시딩 가이드
무가시딩 업로드, 제품 받고 12일 걸린다… 그 날짜를 정하는 건 마감이었다
작성 Jessica · 공동대표 · 캠페인 운영·크리에이터 그로스 총괄 · PLAYLAB LAB · Last updated: 2026-10-03
플레이랩이 운영한 무가시딩 캠페인 26개에서 영상을 올린 크리에이터 5,436명을 집계한 결과, 제품을 받은 뒤 첫 영상을 올리기까지 걸린 기간의 중앙값은 약 12일이었습니다. 영상을 올린 크리에이터 가운데 1주일 안에 올린 비율은 31%, 2주 안에는 60%, 3주 안에는 88%였습니다. 캠페인별로는 2일에서 25일까지 차이가 났고, 그 차이는 대부분 업로드 마감까지 남은 기간으로 설명됐습니다.
제품을 보내고 1주일이 지났습니다. 올라온 영상은 몇 개 되지 않습니다. 이때 실무자가 고민하는 건 보통 두 가지입니다. 지금 독촉 메시지를 보내야 할지, 그리고 다음 주 보고에 이 숫자를 그대로 올려도 될지입니다.
판단하려면 기준이 필요합니다. 크리에이터들은 제품을 받고 보통 며칠 뒤에 올릴까요. 플레이랩이 운영한 무가시딩 캠페인 26개에서 영상을 올린 크리에이터 5,436명의 업로드 날짜를 세 봤습니다.
받은 지 1주일에 안 올라온 건 정상입니다
영상을 올린 크리에이터를 기준으로, 제품을 받은 날부터 첫 영상이 올라오기까지 걸린 기간은 이렇게 나뉘었습니다. (전체 회수율이 아니라, 올린 사람 안에서의 시점 분포입니다.)
| 제품 수령 후 | 첫 영상을 올린 크리에이터(누적) |
|---|---|
| 7일 이내 | 31% |
| 14일 이내 | 60% |
| 21일 이내 | 88% |
중앙값은 약 12일입니다. 영상을 올릴 크리에이터 열 명 중 일곱 명은 받은 지 1주일이 지나도 아직 올리지 않은 상태라는 뜻입니다. 1주차에 회수율이 낮게 보이는 건 실패의 신호가 아니라 원래 그 시점의 모습에 가깝습니다.
캠페인마다 2일에서 25일까지, 차이를 만든 건 마감이었습니다
같은 무가시딩인데도 캠페인별 중앙값은 2일에서 25일까지 벌어졌습니다. 이 차이와 가장 크게 같이 움직인 것은 제품을 받은 날부터 업로드 마감까지 며칠이 남아 있었는가였습니다.
26개 캠페인에서 이 두 값은 거의 나란히 움직였습니다(상관계수 0.90). 마감까지 남은 기간이 1주일 길면 업로드 중앙값은 4~5일 늦어졌습니다. 크리에이터는 정해진 기간 안에서 각자의 일정에 맞춰 올리고, 기간이 길면 그만큼 느긋하게 올립니다.
그렇다고 마감 직전에 몰리는 것도 아니었습니다. 마감 전 마지막 3일에 첫 영상을 올린 크리에이터는 2%에 못 미쳤습니다. 업로드는 주어진 기간 전체에 고르게 퍼져 있었습니다.
날짜를 직접 지정한 캠페인도 있었습니다. 업로드 날짜를 이틀로 정해 안내한 캠페인에서는 189명 중 175명(93%)이 그 전후 사흘 안에 올렸습니다.
빨리 올린 영상이 더 잘 되지는 않았습니다
그렇다면 빨리 올리도록 재촉할 이유가 있을까요. 같은 캠페인 안에서 업로드가 빨랐던 영상과 늦었던 영상의 7일 조회수를 비교해 봤는데, 의미 있는 차이가 없었습니다. 일찍 올렸다고 더 잘 되지도, 늦게 올렸다고 덜 되지도 않았습니다.
실무에 옮기면
1주차 숫자로 판단하지 않습니다. 받은 지 1주일이면 올릴 사람의 3분의 1 정도만 올린 시점입니다. 보고에 회수율을 넣는다면 "발송 후 며칠 시점 기준"인지 함께 적어 두는 편이 오해가 적습니다. 마감이 지났는데도 영상이 없는 건이라면 제품은 도착했는데 영상이 안 올라왔을 때 확인할 것을 함께 보세요.
업로드 시점이 중요하면 마감이나 날짜로 정합니다. 출시일, 프로모션, 광고 집행처럼 영상이 특정 시점에 모여야 하는 이유가 있다면, 크리에이터에게 빨리 올려 달라고 부탁하는 것보다 기간을 짧게 잡거나 날짜를 지정하는 쪽이 결과를 훨씬 잘 맞춥니다.
그런 이유가 없다면 기간을 무리하게 줄이지 않습니다. 빨리 올라온 영상이 성과가 더 좋지 않았으니, 서두르는 것 자체로 얻는 것은 크지 않습니다. 해외 배송처럼 수령일이 들쭉날쭉한 캠페인이라면, 마감은 마지막으로 받는 사람을 기준으로 잡아야 합니다.
이 숫자의 한계
- 크리에이터가 제품을 실제로 받은 날짜는 기록되지 않습니다. 운송장이 입력된 시점에 배송 3일을 더해 수령일로 가정했습니다. 국가와 배송 방식에 따라 실제 수령일은 다를 수 있고, 가정한 수령일보다 먼저 올라온 영상도 9% 있었습니다.
- 영상을 올린 크리에이터만 셌습니다. 끝내 올리지 않은 크리에이터는 이 기간 계산에 들어가지 않습니다.
- 마감과의 관계는 26개 캠페인 단위의 관찰입니다. 마감을 바꾸면 반드시 그만큼 당겨진다는 실험 결과는 아닙니다.
데이터 기준
- 대상: 플레이랩이 운영한 무가시딩 캠페인 26개(업로드 마감 2026년 2~9월, 크리에이터는 대부분 해외). 업로드 기간이 끝나지 않은 캠페인과 발송 시점을 확인할 수 없는 캠페인은 제외했습니다.
- 수령일: 운송장 입력 시점(또는 배송 안내 발송 시점) + 3일로 가정.
- 업로드일: 해당 캠페인에서 확인된 첫 영상의 게시 시각.
- 마감까지 남은 기간: 수령일로 가정한 날부터 캠페인 업로드 마감일까지의 일수.
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